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Turniere in der Schweiz
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Turniere in der Schweiz

Wenn du einen Eindruck von dem Sport bekommen möchtest, ist es sicher am besten, dir mal ein Turnier anzusehen. Da die Bogenreiter alle sehr hilfsbereit sind, kannst du dort schon mal die ersten Kontakte knüpfen und Infos sammeln. Ganz besonders beliebt kannst du dich dadurch machen, dass du dich bei den Veranstaltern als Helfer meldest. So bist du mittendrin, anstatt nur dabei und beim nächsten Mal sitzt du vielleicht selbst schon auf dem Pferd. Wenn du uns ein Turnier oder einen Bogenreiter-Event für diese Liste melden möchtest, verwende bitte dieses Formular, fülle es aus und schicke es per Mail an Mara. Vielen Dank!

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24. - 25. März 2023 in Moosseedorf BE

Turnier Moosseedorf

Das Turnier findet auf einer Grasbahn statt. Es zählt für die Sm Wertung.
Disziplinen: Plausch, Tower 90, Raid 233

Welche Turniere finden wann - wo - bei wem statt?

Turnierreglemente
Gericht

Turnierreglemente

Reglemente der wichtigsten Wettkampfdisziplinen

 

 

Reglement für den Wettkampf Tower-90

Allgemeine Bestimmungen zur Wettkampfbahn

Die Wettkampfbahn muss zwischen Start und Ziel 90m lang, geradlinig und möglichst eben sein.

Start und Ziel werden durch Markierungspfosten gekennzeichnet (je ein Pfosten links der Galoppbahn). Alle Markierungsposten müssen mindestens 250cm hoch und 50cm vom Rand der Reitbahn entfernt sein.

Der Zielturm muss so gestaltet sein, dass an ihm drei Zielscheiben in einer Höhe von 2m (Abstand Mittelpunkt der Scheibe zum Niveau der Galoppbahn auf Höhe der Zielturms) angebracht werden können.

 Die Scheiben sind so auszurichten, dass

ein bei 15 Meter ab dem Start geschossener Pfeil gerade auf die erste Zielscheibe trifft, (das entspricht einem Winkel von 107° gegenüber der zweiten Scheiben, die parallel zur Bahn ausgerichtet ist),

• die zweite Scheibe parallel zur Bahn ausgerichtet ist und

• ein bei 75 Meter ab dem Start geschossener Pfeil gerade auf die dritte Zielscheibe trifft. (das entspricht einem Winkel von 107° gegenüber der zweiten Scheiben, die parallel zur Bahn ausgerichtet ist)

Wettkampfregeln

Es gibt 6 Läufe im Galopp und davor 2 Testläufe im Galopp mit Zeitmessung und Schiessen.
Der Veranstalter kann vorher noch zusätzliche Schritt / Trab-Runs ohne Schiessen erlauben.

Die Schüsse müssen im Galopp erfolgen. Das Pferd sollte zwischen der Start- und Ziellinie galoppieren. Wenn es einen längeren Unterbruch in der Gangart gibt, wird der Lauf mit 0 gewertet. Bei einer sofortigen Korrektur der Gangart wird der Lauf normal gezählt.

Der Reiter kann die Pfeile in der Hand und im Köcher tragen. Der Reiter darf mit dem ersten Pfeil genockt starten.

Die Pfeile dürfen nur innerhalb der Start- und der Ziellinie geschossen werden, wenn der Körper des Reiters die Linie überquert hat.

Es gibt keine Limite, wie viele Pfeile abgeschossen werden dürfen. Alle Pfeile auf der Scheibe werden gewertet.

Pfeile, die ausserhalb der Start-/Ziellinie geschossen werden, zählen 0, egal wo sie getroffen haben. Ist der Richter nicht in der Lage, den Pfeil zu eruieren, der ausserhalb geschossen wurde, wird der Pfeil mit der höchsten Punktzahl gestrichen.

Die maximale Zeit für die 90m beträgt 18 Sekunden.

Zeitbonus

Um einen Zeitbonus zu erhalten, müssen 3 Pfeile geschossen werden und mind. ein Pfeil muss auf der Scheibe sein.

Der rohe Zeitbonus ist 1 Punkt per Sekunde, die schneller geritten wird als 18 Sekunden. Bei einem Pfeiltreffer ist der Zeitbonus x0.5, bei zwei Treffern x1.0
, bei 3 oder mehr Treffern x1.5

Zeitpenalty

Zwischen 18 und 20 Sekunden wird ein Penalty von 5 Punkte gewertet.
Bei mehr als 20 Sekunden zählt der Lauf 0 Punkte, egal wie viele Treffer erzielt wurden.

Reglement für den Kassai-Wettkampf

 

Allgemeine Bestimmungen zur Wettkampfbahn

Die Wettkampfbahn muss zwischen Start und Ziel 99m lang, geradlinig und möglichst eben sein.

Start und Ziel werden durch Markierungspfosten gekennzeichnet (je ein Pfosten links der Galoppbahn). Alle Markierungsposten müssen mindestens 250cm hoch und 50cm vom Rand der Reitbahn entfernt sein.

Der Zielturm mit einer drehenden Zielscheibe befindet sich auf Höhe des Bahnmittelpunkts (49,5m hinter dem Start) und ist so aufgestellt, dass die Scheibe bei einer parallelen Stellung zur Wettkampfbahn 9m von der dem Zielturm zugewandten Rand der Bahn entfernt ist.

Der Zielturm muss so gestaltet sein, dass an dem Turm eine drehende Zielscheibe in einer Höhe von 2m (Abstand Mittelpunkt der Scheibe zum Niveau der Galoppbahn auf Höhe der Zielturms) angebracht werden kann. Die Drehung der Zielscheibe muss mit einer Vorrichtung so sicher gewährleistet werden, dass die Steuerung vergraben unter der Bahn verläuft und kein Pferd beim Überschreiten behindern werden kann.

Weiterhin muss die Steuerung leicht und mit einer kurzen Einweisung zu bedienen sein. Jeder Teilnehmer kann sich den Scheibendreher (die Person, die die Scheibe dreht) selbst auswählen. Der Standort des Scheibendrehers muss sicher gewählt werden, so dass kein Querschläger die Person gefährdet.

 

Wettkampfscheiben

Die Scheibe besteht aus drei konzentrischen Kreisen, die einen Durchmesser von 30, 60 und 90 cm haben.

Die Zielscheibe muss sich deutlich vom Unter- und Hintergrund unterscheiden. Die empfohlene Färbung von innen nach außen ist rot, weiß, rot. Eine weitere gängige Variante ist weiß, schwarz, weiß.

 

Zeitlimit

Die Strecke zwischen Start und Ziel sollte im Galopp absolviert werden. Es werden nur Treffer aus dem Galopp gewertet. Der Teilnehmer darf nicht mehr als 20 Sekunden benötigen. In der Jugendwertung beträgt das Zeitlimit 22 Sekunden.

 

Anzahl der Läufe pro Starter

Jeder Starter kann entsprechend der Ausschreibung 6-9 Wertungsgalopps absolvieren.

Jeder Teilnehmer darf am Anfang seines Wettkampfes bis zu zwei Probegalopps absolvieren, die nicht gewertet werden. Der Veranstalter muss mindestens zwei Galopps gewähren, kann aber bis zu drei Galopps ausschreiben und durchführen lassen.

 

Mitführen von Pfeilen

Beim Anreiten darf bereits ein Pfeil schussbereit auf der Sehne liegen.

 

Wertung von Trefferpunkten

Die Wertungen der Scheiben-Ringe von innen nach außen sind 4, 3 und 2 Treffer-punkte. Der Reiter kann sich dabei noch vor dem Start- und nach dem Zieltor befinden, sofern der Pfeil auf der Bahn zugewandten Seite des Start- und Zielpfostens vorbeifliegt.

 

Wertung von Zeitpunkten

Die Differenz zwischen dem Zeitlimit für den jeweiligen Starter und der durch den Starter erreichten Zeit wird ihm dann als Pluspunkte zugerechnet, wenn er im gleichen Durchgang mindestens einen gültigen Treffer erzielen konnte.

 

Wertung eines Durchgangs

Die Wertung für jeden Durchgang ergibt sich aus der Summe der gültigen Trefferpunkte, die ausschließlich im Galopp erzielt wurden, und der Zeitpunkte.

Der Durchgang wird mit Null Punkten bewertet, wenn

• der Starter während der Durchgangs die Bahn verlassen hat,

• keine gültigen Trefferpunkte erzielt wurden oder

• das Zeitlimit überschritten wurde.

 

Gesamtwertung der Wettkampfs

Die Wertung für den Wettkampf ist die mittlere, pro Wertungsgalopp erreichte Punktzahl. Sie errechnet sich aus der Summe der erreichten Punkte pro Wertungsgalopp geteilt durch die Anzahl absolvierter Wertungsgalopps. Hat ein Starter einen negativen Durchschnittswert erreicht, so wird der Wettkampf mit null Punkten gewertet.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reglement für den Wettkampf Raid

Wettkampfregeln

2 Läufe Doppelschuss (Vorwärts und Rückwärts) 2
2 Läufe Dreier Schuss (Vorwärts, Mittelschuss parallel, Rückwärts) 3

2 Läufe Dreier Schuss (alle Parallel) 3

Es gibt 2 Testläufe im Galopp mit Zeitmessung und Schiessen.
Der Veranstalter kann vorher noch zusätzliche Schritt / Trab-Runs ohne Schiessen erlauben.

Die Schüsse müssen im Galopp erfolgen. Das Pferd sollte zwischen der Start- und Ziellinie galoppieren. Wenn es einen längeren Unterbruch in der Gangart gibt, wird der Lauf mit 0 gewertet. Bei einer sofortigen Korrektur der Gangart wird der Lauf normal gezählt.

Die Pfeile müssen aus dem Köcher gezogen werden (siehe Generalreglement Köcher).

Wenn die erste Scheibe 30m oder mehr von der Startlinie entfernt ist, darf der Teilnehmer den Pfeil erst nach dem Passieren der Startlinie berühren (d.h. Lauf 1 und 2)

Wenn der Pfeil vor der Startlinie berührt wurde, wird der erste Pfeil, der geschossen wird, nicht gewertet. Die folgenden Treffer werden gezählt.

Wenn die erste Scheibe näher als 30m von der Startlinie steht, darf mit dem ersten Pfeil genockt gestartet werden. Die restlichen Pfeile sollten im Köcher oder Gürtel / Schärpe stecken (d.h. Lauf 3 bis 6)

Die Pfeile dürfen nur innerhalb der Start- und der Ziellinie geschossen werden, wenn der Körper des Reiters die Linie überquert hat.

Es darf nur ein Pfeil pro Scheibe geschossen werden. Die erlaubte Zeit für die 90m sind 14 Sekunden.

Zeitbonus

  •   Lauf 1+2 Zeitbonus bei einem Treffer; 1 Punkt pro Sekunde, bei Beiden Treffern zusätzlich 2 Punkte

  •   Lauf 3 bis 6: Zeitbonus bei zwei oder drei Treffern. Bei drei Treffern gibt es 3 Punkte extra.

Zeitpenalty

 Minus 1 Punkt pro Sekunde bei Zeitüberschreitung (14 Sekunden)

Reglement für den Wettkampf Skirmish

 

Allgemeine Bestimmungen zur Wettkampfbahn

Die Bahn hat 5 Scheiben auf 90 m:
T1 ist ein Rückwärtsschuss, direkt hinter der Startlinie

T2 und T4 sind Vorwärts- und Rückwärtsschüsse gegen die Mitte der Bahn, 7 m vom Bahnrand entfernt.

T3 ist ein Bodenschuss in der Mitte der Bahn (bei 45 m), 1 m vom Bahnrand entfernt

T5 ist ein Offside-Schuss bei 90 m, 3 m vom Bahnrand entfernt

 

Wettkampfregeln

Es gibt 4 Läufe im Galopp und 2 Testläufe im Galopp mit Zeitmessung und Schiessen.

Die Schüsse müssen im Galopp erfolgen. Das Pferd sollte zwischen der Start- und Ziellinie galoppieren. Wenn es einen längeren Unterbruch in der Gangart gibt, wird der Lauf mit 0 gewertet. Bei einer sofortigen Korrektur der Gangart wird der Lauf normal gezählt.

Die Pfeile müssen aus dem Köcher gezogen werden (siehe Generalreglement Köcher). Es darf mit einem Pfeil genockt gestartet werden.
Pro Scheibe ist nur ein Schuss erlaubt.

Die erlaubte Zeit sind maximal 14 Sekunden.

Zeitbonus / Zeitpenalty

  •   Bei mind. 2 Treffern zählt der Zeitbonus 1.5 Punkte pro Sekunde

  •   Strafzeit 1.5 Punkte pro Sekunde, wenn langsamer als 14 Sekunden

  •   Bei 4 Treffern gibt es 3 Bonuspunkte, bei 5 Treffern 4 Bonuspunkte extra

 

 

Reglement für den Wettkampf Qabaq

 

Wettkampfbahn

Die Wettkampfbahn muss zwischen Start und Ziel 90 m lang, geradlinige und möglichst eben sein.

Der Qabaq-Mast steht in der Mitte der Bahn bei 45 m.

Der Abstand des Qabaq-Mastes von der Bahninnenseite beträgt 1 m.

Um den Mast befindet sich ein markierter Zirkel von 5 m Durchmesser.

 

Wettkampfscheibe

Der Qabaq-Mast ist 6,30 m hoch (vom Grund zur Spitze) und an der Spitze ist eine Scheibe aus Metall, z.B. dünnwandiges Blech, mit einem Durchmesser von 60 cm befestigt.

 

Zeitlimit

Die Strecke zwischen Start und Ziel sollte im Galopp absolviert werden. Es werden nur Treffer aus dem Galopp gewertet. Der Teilnehmer darf nicht mehr als 12 Sekunden benötigen. In der Jugendwertung beträgt das Zeitlimit 14 Sekunden.

 

Anzahl der Läufe pro Starter

Es werden zwei Wertungsgalopps durchgeführt.

Jeder Teilnehmer darf am Anfang seines Wettkampfes ein Probegalopps absolvieren, der nicht gewertet wird.

 

Mitführen von Pfeilen

Für den Qabaq Shot sind nur Pfeile mit Blunt-Spitzen und möglichst großer Befiederung (FluFlu-Pfeil) erlaubt.

Die Richter vor Ort überprüfen die Ausrüstung auf Ungefährlichkeit und geben Ihre Freigabe an die Teilnehmer.

 

Wertung von Zeitpunkten

Die Differenz zwischen dem erlaubten Zeitlimit und der durch den Teilnehmer erreichten Zeit wird ihm zu seinen Trefferpunkten zugerechnet. Dadurch dürfen negativen Zeitwertungen entstehen. Das Gesamtergebnis kann nicht negativ sein.

 

Wertung von Trefferpunkten

Um den Mast befindet sich ein markierter Zirkel von 5m Durchmesser. Nur innerhalb dieses Kreises abgeschossene Pfeile ergeben einen gültigen Treffer.

Wird die Scheibe am Mast innerhalb des 5-Meter-Kreises getroffen, ergeben sich 5 Trefferpunkte.

 

Wertung eines Durchgangs

Die Wertung für jeden Durchgang ergibt sich aus den gültigen Trefferpunkten, die ausschließlich im Galopp erzielt wurden, und den Zeitpunkten.

• Der Durchgang wird mit Null Punkten bewertet, wenn

• der Starter während der Durchgangs die Bahn verlassen hat,

• keine gültigen Trefferpunkte erzielt wurden,

• oder sich eine negative Wertung ergibt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reglement für den Mannschaftswettkampf Mogu

 

 

Wettkampfgruppen (Mannschaften)

Mogu ist ein Mannschaftssport. Eine Mannschaft besteht mindestens aus 2 Reitern und 2 Pferden.

Mindestens eine Reiter/Pferd-Paarung muss auch als Ballzieher einsetzbar sein, d.h. das Pferd muss den Zielball willig ziehen, den der Reiter an einem Seil hält.

 

Wettkampfbahn

Die Wettkampfbahn untergliedert sich in vier Abschnitte, die in Reitrichtung wie folgt angeordnet sind:

• Startbereich Ballziehpferd,

• Startbereich Schützen,

• Schießbereich und

• Auslaufzone

Im Startbereich Ballziehpferd muss ausreichend Platz für das Ballziehpferd und den Mogu-Ball an der lang ausgelegten Ballziehschnur sein. Empfohlen wird eine Länge von 10m.

Im Startbereich Schützen haben die beiden Starter eines jeden Teams Platz, um sich für ihren Galopp zu positionieren. Auch hier wird eine Länge von 10m empfohlen.

Der Schießbereich muss eine Länge von mindestens 100m haben.

Die Auslaufzone muss ein sicheres Bremsen der Pferde ermöglichen. Es wird eine Länge von 25m empfohlen.

Die gesamte Strecke muss geradlinig und möglichst eben sein. Sie sollte eine Breite von mindestens 25m haben.

 

Ziel

Als Ziel dient ein runder, ca. 60cm durchmessender Gegenstand (Mogu-Ball), der an einem ca. 5m langen Seil befestigt wird. Der Ball wird vom Ballzieher (Reiter und Ballziehpferd) in zügigem, möglichst gleichmäßigem Galopp gezogen.

 

Anzahl Läufe pro Mannschaft

Jede Mannschaft hat einen Probegalopp und zwei Wertungsläufe.

 

Pfeilart und Mitführen von Pfeilen

Es sind ausschließlich Bluntpfeile erlaubt! Es wird empfohlen weiche, farbgetränkte Spitzen zu verwenden, die beim Treffen einen Abdruck auf dem Ball hinterlassen.

Es dürfen beliebig viele Pfeile geschossen werden. Wie die Starter ihre Pfeile mitführen, ist nicht vorgeschrieben. Es ist lediglich darauf zu achten, dass weder Dritte noch Pferd noch Reiter durch die Art der Mitführung der Pfeile gefährdet werden.

Beim Anreiten darf bereits ein Pfeil schussbereit auf der Sehne liegen.

 

Wertungsgalopp (Durchgang)

Nach der Startfreigabe durch den Richter gibt eines der Teammitglieder dem Ballzieher ein vorher vereinbartes Zeichen. Dieser startet seinen Galopp, die Schützen des Teams starten nach eigenem Ermessen um auf den Ball zu schießen.

 

Wertung

Während des Durchgangs zählen zwei Helfer, die rechts und links der Bahn stehen die erzielten Treffer je eines Schützen. Wurden Farbpfeile verwendet, kann die Trefferzahl auch nach dem Galopp bestimmt werden.

Pro Treffer gibt es einen Trefferpunkt.

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